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VOCABULARIO TECNICO (ORDENADO ALFABÉTICAMENTE)

 

Agujeros:

puntos débiles en la posición, que no pueden ser protegidos por los propios peones. También se les llama "holes".

Ahogado:

se dice del rey que no dispone de posibilidad de jugar por estar todas las casillas contíguas controladas, correspondiéndole mover. En este caso, el resultado de la partida es tablas. En una acepción más amplia, un bando está ahogado, cuando carece de espacio para maniobrar.

Apertura de líneas:

figura táctica consistente en que para iniciar una combinación se abren líneas entregando piezas o peones.

Apertura:

primera fase de la partida.

Aperturas abiertas:

aquellas aperturas que se inician con 1.e4e5.

Aperturas cerradas:

todas las que no comienzan con 1.e4.

Aperturas clásicas:

generalmente, todas las abiertas.

Aperturas semiabiertas:

aquellas aperturas que se inician con 1.e4 y las negras responden con una jugada asimétrica o movimiento de pieza.

Ataque de tiempo:

ataque de peones o piezas a otras de valor superior, con lo que se consiguen ganancias de tiempo, o turnos de juego.

Ataque directo:

ataque contra el rey.

Ataque doble:

figura táctica que se basa en concebir una combinación cuyo fin es atacar varios objetivos simultáneamente.

Ataque posicional:

ataque de presión gradual, tendente a provocar puntos débiles en la posición enemiga.

Atracción:

figura táctica en la que, por medio de sacrificios se atrae al rey enemigo a una casilla en la que recibirá mate o permitirá ganancias materiales.

Autobloqueo o bloqueo táctico:

piezas que obstruyen al propio rey.

Batería:

se habla de batería a la fuerza compuesta por dama y torre(s) situados sobre la misma columna. Eventualmente, también se le llama batería a un tren (dama+alfil).

Calidad:

diferencia entre una torre y una pieza menor.

Celada:

trampa no forzada.

Centro inestable:

centro no bloqueado, con peones en tensión.

Centro:

centro del tablero, constituído por las cuatro casillas centrales.

Centro:

centro del tablero constituído por las cuatro casillas centrales (e4, d4, e5, d5).

Clavada:

figura táctica consistente en que una pieza inmoviliza a otra enemiga porque de ser movida, permitiría la captura de una pieza de valor superior.

Clavada:

está clavada una pieza prácticamente inmovilizada, pues su movimiento supondría la captura de otra de mayor valor.

Clavada:

figura táctica consistente en que una pieza inmoviliza a otra enemiga, porque de ser movida permitiría la captura de una pieza de valor superior.

Clave, o jugada-clave:

jugada fundamental en la combinación.

Columna:

línea de casillas vertical.

Combinación:

secuencia de jugadas forzadas, que generalmente implica sacrificio(s) de material.

Combinación:

jugada (o secuencia de jugadas) que parece vulnerar los principios lógicos del ajedrez y que transforma radicalmente una posición.

Combinativa:

jugada espectacular, que implica sacrificios.

Contacto:

tensión entre dos piezas o peones.

Contrajuego:

juego activo que contrarreste la iniciativa del oponente.

Coordinación (de piezas):

grado de conjunción o de armonía con que las piezas juegan.

Coordinación (de piezas):

grado de armonía con que juega un conjunto de piezas.

Debilidad de la última fila:

falta de protección o de suficiente protección de la última fila, donde generalmente está ubicado el rey.

Desarrollo:

movilización inicial de las piezas.

Desarrollo:

movilización de las piezas.

Destrucción de la defensa:

tema combinativo consistente en la eliminación de la pieza clave en la defensa.

Destrucción de la defensa:

figura táctica que tiene como objetivo la eliminación de las piezas enemigas que son clave en la defensa.

Diagonal:

línea de casillas en diagonal.

Dinámica:

fuerza de juego.

Distracción:

figura táctica basada en la desviación de una pieza enemiga de una casilla clave.

Doble ataque:

figura táctica: pieza que ataca al mismo tiempo dos objetivos.

Encierro de piezas:

figura táctica que consiste en limitar el radio de acción de una pieza enemiga.

Escuela Defensiva (o Posicional):

su padre fue Wilhelm Steinitz (1836-1900). Se opuso al romanticismo, introduciendo mayor racionalidad y, sobre todo, formulando leyes estratégicas. Siegbert Tarrasch (1862-1934) fue el mayor teórico y exponente de esta Escuela, a la muerte de Steinitz.

Escuela Ecléctica:

por ecléctico debemos entender a un ajedrez moderno, técnicamente completo, que presta atención por igual a la defensa y al ataque, sin descartar las mínimas ventajas, por pequeñas que éstas sean. Dentro de ella, la llamada "Escuela Soviética" representaría el estilo más dinámico.

Escuela Hipermoderna:

surgio como un refinamiento de las leyes posicionales y en franca rebeldía ante los dogmas de Tarrasch. Gyula Breyer (1894-1921), Richard Reti (1889-1929), Aaron Nimzovich (1886-1935) y Alexander Alekhine (1892-1946) fueron los paladines de esta Escuela, cuyos principios básicos fueron el control indirecto del centro y la profilaxis.

Escuela Romántica:

el romanticismo en ajedrez fue la moda del siglo XIX. Los dos bandos se lanzaban desesperadamente al ataque, fuesen cuáles fuesen las características de la posición.

Espacio:

dispone de mayor espacio el bando que domina más casillas o que sus piezas gozan de mayor libertad de acción.

Estructura de peones:

también llamada cadena o esqueleto de peones, es el nombre que recibe la formación de peones de un bando.

Figura táctica:

tema típico que implica espectacularidad en la ejecución.

Fila:

línea de casillas horizontal.

Final:

última fase de la partida, con pocas piezas en acción.

Flanco:

cada una de las dos mitades del tablero, consideradas en sentido vertical (flanco de Rey, flanco de Dama).

Gambito:

sacrificio de peón o peones.

Iniciativa:

tiene la iniciativa aquel jugador que está presionando a su contrario, o que dispone de la ofensiva.

Jaque descubierto:

se produce al retirar una pieza situada en la misma línea del rey y de la atacante.

Jugada artificial:

jugada anti-natural, especulativa.

Líneas abiertas:

líneas despejadas, sin apenas piezas.

Maniobra:

serie de jugadas de un mismo bando.

Medio juego:

segunda fase de la partida, que se inicia, teóricamente, al completarse el desarrollo.

Miniatura:

partida corta, inferior a 25 jugadas (algunos expertos sólo consideran miniatura a la partida que no sobrepasa las 20 jugadas).

Notación:

lenguaje condificado con que se transcribe la partida.

Pareja de alfiles:

o par de alfiles: los dos alfiles de un bando.

Pasiva, pieza:

pieza que domina pocas casillas o desplazada del juego.

Pequeña calidad:

diferencia entre la pareja de alfiles y alfil y caballo, o dos caballos.

Pieza activa:

pieza que cubre un importante número de casillas.

Pieza mayor:

dama o torre.

Pieza menor:

alfil o caballo.

Piezas pesadas:

la dama y las torres.

Piezas:

figuras del juego.

Plan estratégico:

plan conceptual de juego.

Plan táctico:

plan concreto de juego.

Posicional:

jugada lógica, requerida por la posición.

Posiciones abiertas:

posiciones con importante número de líneas abiertas.

Posiciones cerradas:

posiciones con casi todas las piezas en juego, bloqueadas.

Promoción de peones:

la promoción de un peón es cuestión reglamentaria, pero decidir de qué modo se corona y qué pieza se elige es lo que la convierte en figura táctica.

Punto débil:

casilla que no puede ser protegida por un peón.

Secuencia:

serie de jugadas.

Seguridad del rey:

grado de protección del Rey.

Sobrecarga:

figura táctica basada en que una pieza enemiga defiende varios puntos a la vez.

Subdesarrollo:

desarrollo deficiente.

Tenedor, horquilla:

ataque de caballo a dos (o más) piezas.

Tiempo:

turno de juego. 1 tiempo = 1 jugada.

Tren:

se llama tren a la fuerza compuesta por dama y alfil situados en la misma diagonal.

Variante forzada:

serie de jugadas que fuerza respuestas obligadas.

 

CLUB DE AJEDREZ SAINZ DE VARANDA

 

 

 
ajedrez

 

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