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EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

 

El Rey

Excepto cuando se efectúa el enroque, el rey se mueve a cualquiera casilla adyacente, siempre que la misma no se encuentre atacada por una pieza adversaria.

El enroque es un movimiento conjunto del rey y cualquiera de las dos torres y se considera como una sola jugada, efectuándose como sigue: el rey se traslada dos casillas en dirección de la torre seleccionada partiendo de su casilla original, por la misma fila, entonces la torre es trasladada sobre el rey a la casilla adyacente al mismo, o sea aquella casilla que el rey acaba de cruzar.

Si un jugador toca una torre y después él su rey, no le está permitido efectuar el enroque con esa torre y la situación será regulada por los artículos 7.2, y 7.3.

Si un jugador pretendiendo enrocarse toca primero su rey, o el rey y la torre al mismo tiempo y dicho enroque es ilegal, el jugador puede escoger entre mover su rey enrocando hacia el otro lado, siempre que el enroque hacia ese lado sea legal. Si el rey no tiene movimiento legal, el jugador está en libertad de efectuar cualquier movimiento legal.

El enroque es ilegal:

Si el rey se ha movido

O si la torre con la cual se pretende enrocar ya se ha movido.

El enroque no puede efectuarse momentáneamente

Si el rey se encuentra en jaque

o la casilla sobre la cual el rey tiene que cruzar o la que pretende ocupar está atacada por una pieza adversaria.

Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual intenta enrocarse.

 

La Dama

La dama se mueve a cualquiera casilla (con las limitaciones del artículo 4.2) en la columna, fila o diagonal en que se halla.

Una pieza tan fuerte, la Dama, contiene en sí misma enormes posibilidades de ataque, derivadas de su propia facilidad de movimientos combinados.

 

La Torre

La torre se mueve a cualquiera casilla (con las limitaciones del artículo 4.2) en la columna o fila en donde se encuentra.

 

El Alfil

El alfil se mueve a cualquiera casilla (con las limitaciones del artículo 4.2) en las diagonales en donde se encuentra.

En la época actual nos parece claro que el alfil es superior al caballo, por cuanto situado en una casilla central de un tablero libre, puede dominar catorce casillas, excluida aquella en que se encuentra, mientras que el caballo, situado en una casilla óptima sólo domina ocho. Por otra parte, hay un factor que juega como contrapeso en favor del caballo: su peculiar movimiento, que le permite saltar, sin tener en cuenta la situación de otras piezas (propias o enemigas) que obstruyan una determinada línea.

Si seguimos especulando con la capacidad de estas dos piezas, encontramos otro argumento favorable al alfil: dos alfiles, sin otro apoyo que su propio rey, pueden dar mate, mientras que dos caballos no. De hecho, se dice que tiene la pequeña calidad el jugador que cuenta con la pareja de alfiles por alfil y caballo (o dos caballos) de su contrario.

Hay determinados maestros que prefieren los caballos a los alfiles, entre ellos Capablanca y Korchnoi. Una de las razones en que se basan es que, en ataque, el tándem Dama+caballo es más peligroso que el tándem Dama+alfil. Con todo, también el tren (o batería) Dama+alfil suele constituir una fuerza tremenda, especialmente sobre una gran diagonal.

 

El Caballo

El movimiento del caballo está compuesto de dos partes: la primera consiste en desplazarse a una casilla contigua a la ocupada originalmente, bien sea por la fila o por la columna y entonces, siempre alejándose de la casilla original de partida, da otro paso de una casilla diagonalmente.
No importa que la casilla a la que se refiere el primer paso esté ocupada.

 

El Peón

El peón solo se mueve hacia adelante.

Excepto cuando se realiza una captura, él avanza desde su casilla original ya sea una o dos casillas adelante, siguiendo la columna sobre la que está situado y en los movimientos subsiguientes, avanza solo una casilla sobre su columna. Cuando efectúa una captura avanza una casilla a lo largo de las diagonales sobre las que está situado.

Un peón que ataca una casilla cruzada por un peón adversario que ha sido avanzado dos casillas en un solo movimiento partiendo de su casilla original, puede capturar al peón adversario tal como si él mismo hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura puede ser hecha solamente en respuesta a tal avance y es llamada una captura al paso (en passant).

Cuando alcance a llegar a la última fila, un peón tiene que ser cambiado como parte de la misma jugada por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color del peón, de acuerdo a la elección del jugador, y sin tener en cuenta las piezas que aún quedan sobre el tablero. Este cambio de un peón por otra pieza es llamado “promoción” y el efecto de la pieza promovida es inmediato.

En un evento, si una nueva pieza necesitada para la promoción no está disponible inmediatamente, el jugador puede detener su reloj para solicitar la asistencia del árbitro. El jugador tiene que completar su jugada correctamente tal como lo especifica en el.

 

 

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