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COMBINACION

 

 

En ajedrez se llama combinación a la serie de jugadas que se hacen para conseguir un mate, la captura de un peón, una pieza, una calidad, el control de una diagonal, una columna, una casilla, etc.

Cuando el rival está obligado a contestar con una, o dos jugadas forzadas se pueden calcular muchas jugadas. Se trata, entonces, de una combinación correcta, pero cuando el rival no está obligado a contestar siguiendo la serie que se ha imaginado, y puede intercalar una jugada intermedia se trata de una combinación incorrecta.

Las combinaciones más espectaculares son las que implican sacrificio y buscan el mate

Tras el fin de la apertura comienza el medio juego, la fase más creativa de la partida. En ella debemos ir ganado espacio, controlando casillas, cambiando piezas y, si es posible ganando material. Para ello podemos ayudarnos de ciertas combinaciones típicas:

  • ATAQUE DOBLE. Una misma pieza puede capturar dos piezas adversarias (o más). Normalmente un doble significa que se va a ganar una de las dos piezas amenazadas.
  • ATAQUE A LA DESCUBIERTA. Una pieza queda amenazada no por la pieza que se mueve sino por la una pieza cuya acción estaba impedida por la pieza que se mueve. Los ataques a la descubierta más peligrosos son aquellos que:
    1. amenazan con capturar la dama,
    2. una pieza menor amenaza una pieza mayor,
    3. queda amenazada una pieza indefensa,
    4. la pieza descubierta da jaque
  • SOBRECARGA. Se dice que una pieza está sobrecargada cuando realiza al mismo tiempo dos funciones, especialmente si las dos son defensivas. Cuando una pieza debe de atender a dos funciones el tener que ejecutar una implica abandonar la otra, con lo que cuando se puede obligar a la pieza sobrecargada a realizar una función se gana algo.
  • CLAVADA. Se dice que una pieza está clavada cuando está amenaza por una pieza enemiga pero moverla implica perder otra pieza que está detrás de mayor valor. Se distinguen dos tipos de clavada, la clavada absoluta, cuando la pieza que está detrás es el rey y por lo tanto no es una jugada legal mover esa pieza, y la clavada relativa, cuando la pieza que está detrás es de mayor valor pero se puede sacrificar moviendo la pieza clavada.
  • ATRAVESADA. Tiene otros nombres en ajedrez, como rayos X. Consiste en amenazar dos piezas a la vez, la primera directamente y, si esta se quita otra que hay detrás. La amenaza atravesada más típica se produce con un alfil sobre las dos torres cuando estas se encuentran en la misma diagonal. La amenaza atravesada sólo se puede hacer con las piezas que corren a larga distancia por filas, columnas o diagonales. Es más efectiva cuando se hace con una pieza menor sobre una mayor, y muy peligrosa cuando la pieza que está detrás no se puede defender.
  • DESVIACIÓN. El ataque sobre una pieza bien colocada, ya sea para el ataque, ya para la defensa, la obliga a desalojarse de su casilla buena. La importancia de la desviación depende mucho de la función que esté haciendo esa pieza en esa casilla.
  • ATRACCIÓN. Se sacrifica una pieza en una casilla para atraer la pieza enemiga a esa casilla y aplicar alguna de los otras combinaciones típicas.
  • La importancia de la atracción depende de los resultados que se puedan obtener con la otra combinación. Normalmente la atracción se puede rechazar, excepto si el no aceptarla implica una pérdida mayor. Si no se puede rechazar es conveniente, antes de nada, pensar en una de las maneras típicas de libarse de las amenazas:

    1. Capturar la pieza con una tercera pieza.
    2. Tapar la amenaza interponiendo una pieza menor o un peón
    3. Plantear una amenaza mayor con la pieza que nos han amenazado
    4. Clavar la pieza que nos plantea la amenaza
    5. Buscar otra casilla donde la pieza ejerza la misma labor.
  • OBSTRUCCIÓN. Interponer una pieza propia entre una pieza adversaria y otra casilla del tablero de manera que la pieza adversaria deje de hacer su labor sobre esa casilla. Normalmente la obstrucción se realiza entre dos piezas que se defienden, o en la que una defiende a otra, o entre una pieza y una casilla decisiva.
  • MÁQUINA. Poner en la misma diagonal la dama y el alfil apuntando contra el enroque enemigo, con la dama por delante y el alfil por detrás. Se trata de una configuración de piezas muy peligrosa ya que hay que estar, continuamente, vigilando los posibles mates
  • EL MOLINO. Combinación de jaques, atracción, desviación y descubiertas que hacen contra el rey el alfil y la torre. Aunque raro aparece en partidas reales con cierta frecuencia; sobre todo aparece la posibilidad de hacerlo, lo cual es, de por sí, algo a lo que se debe de atender.
  • ZUGZWANG. Obligación de mover. Se usa en el caso de que en una determinada posición si no le tocase jugar no perdería la partida, pero como le toca jugar, y está obligado a ello, debe de hacer una jugada mala y permitir al adversario hacer las jugadas que ganan la partida.

 

 

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